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「遊戲還願讓我等了好久!」沒關係,繼遊戲雨港基隆之後,《血腥之日二二八》推出試玩版,試圖以架空模式,再次以遊戲的模式重新詮釋二二八事件中的積極意涵。這款橫向移動的2D卷軸遊戲,以來自歐洲的女吸血鬼反抗國軍廿一師為軸心,直面臺灣史實中的二二八事件,在等待血腥之日在遊戲平臺STEAM上架的同時,以遊戲重新召喚歷年探討二二八事件中的抵抗意識,再次引發社會的關注。
有別於眾多詮釋白色恐怖時期的遊戲,以二二八事件為主軸製作,可利用於歷史教育的遊戲可謂寥寥可數,過去雖有學生、教育家,致力以自製桌遊、互動實境遊戲推廣二二八事件,但成效仍有不少侷限。五年前,首款以二二八事件為核心,且國人自製的遊戲《雨港基隆》推出,獲得眾多的矚目與推崇,隨後該遊戲製作團隊Erotes Studio,相繼又開發了更多環繞臺灣歷史的遊戲,成功讓遊戲與教學合併,多角度推廣臺灣歷史教育。
「這一切的傷痕,都是我們的故事。這是臺灣人的故事;一旦歷史成為『我們的歷史』,一切才有了救贖的可能。」這句遊戲臺詞,說明了《雨港基隆》作為一款以基隆和二二八事件為背景的戀愛冒險遊戲,透過闖關提升與理解臺灣歷史的中立調性。不過,《血腥之日二二八》本次推出選擇了不同的方式詮釋歷史,由玩家擔任女吸血鬼,在橫向移動的2D卷軸遊戲中,快意地和國軍廿一師的大部隊,爆發巷戰正面抵抗。
隨著《血腥之日二二八》試玩版已預告遊戲即將上市,筆者還是必須說明,這款看似扮演吸血鬼闖關架空歷史的遊戲,其實不僅還原了真實的歷史事件,並突顯了臺灣民族在重大的歷史轉折中,總是懷抱著重公益、輕功利的內在。二二八事件爆發後,面對著裝備齊全的國民政府軍隊,「雄中自衛隊」以及「二七部隊」分別與之作戰、防範殺戮擴大,都是已凌駕遊戲、躍然於史冊的歷史篇章;活在戒嚴時期的鄭南榕無視禁忌,在眾多軍警壓迫之下,仍舊呼籲公開二二八事件的歷史真相與遊行訴求,其影響力致使眾多受難者,後續獲得名譽平反與賠償,都是與遊戲一致的積極意涵。
另外,在《血腥之日二二八》遊戲中,女吸血鬼不僅對廿一師將領表達了憤怒,同時也與二二八事件的真實人物「醫師戰士」陳篡地及劉占顯等人,與之並肩作戰反抗的精神,呼應了生前致力於二二八研究的學者張炎憲,曾在過去的訪談說到:「我對這個濫殺臺灣菁英的政權,深感憤怒;對二二八受難者家屬能在困境中,堅強活下去,深表敬意。這股憤怒和敬意,交錯融合,成為我面對二二八時的複雜心情。」;「臺灣人必須突破陳腐的、御用的統治者史觀,以臺灣人為臺灣史發展主體,肯定臺灣人抗爭的精神和建立理想社會的決心。也因為如此,臺灣人曾在二二八事件中,奮勇反抗暴政,堅持信念,勇往直前,這些不滅的足跡,後人至今應深感驕傲。」
除了遊戲闖關,女吸血鬼也與外國記者互相合作,一手要求國際支援,另一邊則欲求記者對外傳遞抵抗精神與歷史真相,她獨自拼命抵抗來自中國軍隊的魄力,也是《血腥之日二二八》深受歡迎與共鳴的原因之一,或許遊戲召喚地,正是這些反抗強權的前輩存在,為臺灣的歷史留下追求自由與人性尊嚴而抵抗的傳統!
而臺灣公民陣線的發起人、學者吳叡人也曾於演說中提到:「二二八前輩作為行動主體的反抗精神,他當然有悲情、悲傷、受害一面,但大家不要忘記主體的、積極抵抗行動的一面,我們要主體的精神來打破沉悶的局面,讓二二八變成追求我們行動勇氣的泉源,我們為此來這紀念二二八!」
由於二二八基金會近日公布了新一波可能受難者名單,所以藉由遊戲觸發二二八事件的更多關注,並培育歷史教育的新種子,逐漸改變公民社會對於二二八事件的認知,讓歷史不斷演進的結果,隨著科技的提升、傳播載體的改變,填補傳統歷史教育的不足,《血腥之日二二八》已無疑是遊戲之外,面向公民社會探討二二八事件的嶄新嘗試。此外,GTI 臺灣電子遊戲機國際展也於近日開展,該產業產值已達580億元,創下近七年新高,在世界最好的遊戲機臺都是MIT臺灣製的此時,透過軟實力讓世界看見臺灣的內涵,並且熱愛與了解臺灣,遊戲顯然已是不容忽視的外交好棋。