【時事想想】POKÉMON GO的吸引處與致命處?

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8月6號對許多手機用戶真是瘋狂的一天,因為POKÉMON GO正式開放臺灣地區地圖,你如果下載了這款遊戲你就看的到,在街道上、公園裡、餐廳中都出現神奇寶貝(現譯:精靈寶可夢)的足跡。

尤其這兩天,每個人都緊握手機,低頭直盯螢幕,為的就是看看有沒有遇到新的神奇寶貝、道館或驛站。

我自己也有玩,也是搶在第一天趕緊下載,吃飯時和朋友討論的話題三句不離這個,還在飯後難得去公園散步,因為公園或地標之處才是神奇寶貝出現最多的地方!不難想像,我看到大量的人潮出門走動的光景,除了小朋友之外,青少年不消說,甚至連父母親也在玩,我就到看好幾對父母邊推著嬰兒車邊細瞧周遭有沒有出現神奇寶貝。不說還以為家中停電,只好夜遊虛晃。反而是大家說的、看的、想的都是神奇寶貝,在美國和日本這幾個已開放遊戲的國家甚至出現誤闖禁地、大量車禍等事件。

吸引人之處?

這不禁讓我想想,Google這次的創作POKÉMON GO是如何吸引大量的人潮下載遊戲、走出戶外,甚至花錢購買虛擬商品?

一、回憶啊!從Game boy時代開始起步,從此一路暢紅至Wii、N3DS等新式平台。同樣的,電視卡通漫畫也經歷了超過20年之久的時間,直到現在仍持續構想新的故事、遊戲與神奇寶貝。這廣闊的時間幅度培養出足夠大量的粉絲,讓從小觀看電視的兒童如今可能都成為父母,讓從小螢幕讓的奇幻生物有機會真正納入自己囊中,這是夢想成真的機會!

二、創造夢想。過往的「虛擬」回憶透過科技轉為當下的「真實」。這可能也是為什麼那麼多人願意cosplay、與人造的遊戲腳色互動、甚至參加「初音」的演唱會的原因。因為讓你好像真的變成或擁有那項虛擬物。科技消融了虛擬與現實的界線,讓你身歷其境,類似輔出不久的「虛擬實境」 (Virtual Reality, VR)眼鏡,它「利用電腦技術模擬出一個立體、高擬真的3D空間,當使用者穿戴特殊顯示裝置(VR眼鏡)進入後,會產生好像處在現實中一般的錯覺。在這空間中,操作者可以藉由控制器或鍵盤在這個虛擬的環境下穿梭或互動。(註1)」

只不過POKÉMON GO用另一種方式,它使用「擴增實境」(Augmented Reality, AR)的技術,其所指「一種將虛擬資訊擴增到現實空間中的技術,它不是要取代現實空間,而是在現實空間中添加一個虛擬物件,藉由攝影機的辨識技術與電腦程式的結合,當設定好的圖片出現在鏡頭裡面,就會出現對應的虛擬物件。(註1)」比「虛擬實境」更令人方便的是,「擴增實境」不需要待在特定地點,沒有空間範圍的限制,更不需花費大量成本和戴上奇怪的眼鏡。改變成虛擬的生物就在現實環境中,虛擬不再是虛擬,虛擬就是現實。

三、透過小而精美的行動衍生成就感。不像「神魔之塔」你必須擁有多厲害的轉珠技術、不像「Candy Crush」你必須在時限內趕緊消除所有糖果。POKÉMON GO是一款偏軟性的遊戲,你可以慢慢走、慢慢玩,到不同景點能抓不同神奇寶貝,而且到處都有驛站,一到草原區就有驚喜,輕鬆抓到你想抓的可愛寵物。它的畫面、遊戲調性都是中性的,男女老幼都適合。隨時隨地,你只需注意寶貝球用完了沒,驛站在哪,是否遇到神奇寶貝,慢慢累積就可以變成小智或小霞。

四、無主故事線,時間為永恆。原本紅黃藍綠、金銀、一直到鑽石寶石等等後續版本都有結束的那一天,你打倒最終魔王,或收集到所有神奇寶貝,遊戲就結束了,即使可以與玩家對戰,但也就是這樣,沒有新的東西持續產生,除非你再買下一個新版本!但可惜的是你必須從頭來過,和小智的皮卡丘一樣,每到一個新地方就等級歸零。

POKÉMON GO不一樣,它要你探索的是全臺灣,甚至之後可能到全世界,而且是「真實」的,並非只在那小螢幕上的全世界,你永遠收集不完,你永遠有新的地方可以到達,就像POKÉMON GO是為旅行增添新的樂趣,或說旅行是為POKÉMON GO增添新的樂趣,我想後者的數量會越來越多。

五、錯失恐懼(Fear of missing out)。它被定義為一種廣泛的經驗,是當其他人擁有某項事物而自己卻沒有時所造成的恐懼,且當別人有良好的經驗,自己也想跟著做些什麼的欲望展現[2]。簡單來說,即「別人有我也要有」的自卑感、從屬感、嫉妒感作祟;根據自我決定理論(Self-determination theory, SDT)的觀點(註2),這樣的社交遊戲可以由外在調節我們內在的三項心理需求:

分別是勝任感(competence)、自主性(autonomy)與聯結度(relatedness)。不難想像,一個人擁有以上三點的程度與錯失恐懼、負向情緒與生活滿意度有很大的負相關(註2)。尤其對於重度錯失恐懼的使用者情況更為明顯,研究顯示,對社交媒體著迷的人是為了逃避現實生活中不滿意的關係,如孤獨(註3)、生活乏味(註4)等。而POKÉMON GO剛好填補了這層縫隙,讓我們走到戶外,人與人之間多了一層共同的關係(增加聯結度),培養自己想要的神奇寶貝(自主性),再用這虛擬精靈與他人進行較量(勝任感),這都使人們更有機會與同儕、家人有共同話題,因為有了這層聯結,也能了解平常忽視的他們現在在哪裡、在做些什麼。這有助於重度錯失恐懼者走向滿意的生活關係。

從近日的觀察來看,的確有更多人走進公園,有更多人願意早晨出來曬曬太陽走一走。很難說這是好是壞,優點是有益身體健康(但眼睛可能會受不了?)。但缺點似乎更多,像是即便出門也不與他人互動,而專注在自己的手機上,「外出」只不過是製造一種假象。或是與朋友伴侶出門時,同樣專注在遊戲中,而非真實的人際互動,導致關係更為疏離。

訊息攫取與變形?

近日也有越來越多負面資訊傳出,關於Google的所及之處越來越廣,且「寶可夢背後的研發團隊不是任天堂、不是Apple OS、也不是Google  Android,而是與美國中情局(CIA)有密切關係的Niantic;創辦人John Hanke從CIA創投基金In-Q-Tel那收受龐大資金,運用美軍工複合體所研發的衛星監控技術,設計了這遊戲。⋯⋯CIA就能夠將全球的死角拼湊起來,未來美國的海豹部隊在各地如狙擊賓拉登般的『處決』可疑人士時,就毋需摸黑了。還可以將這些情資,大量販售給民間與政府團體獲利。(註5)」

也就是說,POKÉMON GO可變成掌控全世界的監視器,也可將情報資料作為欲達成某種目的的手段。

「更恐怖的是,精靈寶可夢Go遊戲的使用同意書中,明定寶可夢團隊可將手機持有人的email帳號、照片、網路蹤跡、使用習慣、常用檔案給『自由運用』。沒錯,根據多種說法,這個『自由運用』甚至包括用你的名、你的帳號、你的email寄信,還可更改你的照片,竄改你的檔案!(註5)」

這可說不是陰謀論,也許是既定事實,因為對美國政府來說:「Why not?」POKÉMON GO的確是很好掌控人民與國家的工具,這是個創造(偽)烏托邦的革命性科技遊戲。「Google和其子公司在城市中不斷地、瘋狂地、向我們推送他們的指引,帶領我們在現實生活中搜索慾望對象,無論是在約會軟體上的愛人,一碗正宗的日本拉麵亦或尋找難以捉摸的皮皮或皮卡丘。(註6)」

同時,我們也來到哲學問題,驛站通常是當地的景點或代表物,你開啟相機可以照到一樣的東西。但這會讓真實是「真實」嗎?還是它仍停留在手機的「虛擬真實」?我昨天就聽到一位小朋友喊著:「這裡是三重藝術公園欸!」他沒看一旁的招牌,反倒透過手機的相機說道,而拿完寶貝球,他就繼續尋找下一個地點;這很諷刺,虛擬現實不復存在,顛倒成為「現實虛擬化」,對那孩童來說,螢幕顯示的才是真實。如此一來,真實就容易被扭曲,篡改,操弄,誘惑。

虛擬物的威力相當可怕,透過附加在符號上的特定「所指」,我相信只要出現一隻「超夢」,這一個符號就能讓全世界玩家瘋狂。這是一場無須流血的科技革命。創造「現實虛擬化」的開發者若有心利用擴增實境的技術,可在收集大量資料後擅自引導人潮,如同臉書只讓你看它想讓你看的事物,Google只讓你搜尋它想讓你搜尋到的東西一樣。熱點的存在,促使人們以為依循自我意識前進,事實上剛好相反,開發者從你的意識一路操控到潛意識,讓所有人往同一個方向走,讓地球真正成為「一個世界」。

結語

上述論及了一些正負面觀點,從透過虛擬轉為現實,讓兒時回憶再現、讓原本的夢想能夠成真、讓某些自認非異化後的努力與成就變做真實、且真實能夠永久保存,以及最後若被有心人士利用會有災難式的後果。這款經典的遊戲影響層面之深、觸及人群之廣。我想,與其讓POKÉMON GO控制你到哪些特定地點,倒不如想想你真正想去的地方,讓你成為遊戲的主人,而非被遊戲綑綁。

最後,最近看到太多人盯著手機過馬路、玩手機到沒電以致家人擔心、邊騎車邊玩遊戲等危險動作,因此提供新北市警局以下的建議(註7):

走路千萬要看路,車子不會壓過寶可夢,但卻會撞飛你。不可進入禁區,發電廠及軍營不會因為有寶可夢而開放。小心網路假情報,不要輕易聽信網友的消息而單獨前往。注意天氣狀況及行動電源,要準備手機沒電的備用方案。夜間出門抓寶可夢請結伴同行,不要走到人煙稀少區域。不要意圖闖入私人住宅、公司或醫院,會造成他人困擾。騎車及開車的時候禁止玩寶可夢!嚴禁!嚴禁!嚴禁!

希望大家能夠平安玩、開心玩囉!

 

 

備註:

  1. http://www.inside.com.tw/2015/10/08/what_are_vr_mr_ar
  2. Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Motivational, emotional, and behavioral correlates of fear of missing out.Computers in Human Behavior, 29(4), 1841-1848.
  3. Burke, M., Marlow, C., & Lento, T. (2010, April). Social network activity and social well-being. In Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems (pp. 1909-1912). ACM.
  4. Lampe, C. A., Ellison, N., & Steinfield, C. (2007, April). A familiar face (book): profile elements as signals in an online social network. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems (pp. 435-444). ACM.
  5. http://accrcw75.pixnet.net/blog/post/63981940
  6. http://www.thenewslens.com/article/45755
  7. https://goo.gl/Ga7sD0

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