日本電玩遊戲《信長之野望》給台灣遊戲產業的啟發

友善列印版本

《信長之野望》(信長の野望)是日本遊戲大廠光榮特庫摩(Koei Tecmo Holdings)製作的歷史戰略遊戲,自1983年開始發行,2019年情人節還將發行最新一代的威力加強版(資料片)。

遊戲藉由讓玩家扮演日本戰國時代大名(即諸侯),融入日本戰國時代歷史,並運籌帷幄,攻城略地以完成一統日本的宏願,一時風靡大街小巷。雖說是單機遊戲,不符如今線上或手機遊戲的巨大浪潮,仍舊受多年培育的玩家青睞,得以發展迄今。

光榮的遊戲與其他廠商製作之歷史遊戲有重大區隔,端在其遊戲給人濃郁的「歷史感」,每個出場的歷史人物都有自己的列傳,並透過事件推演介紹當代歷史,以《三國志》為例,光榮的列傳竟然細緻到連正史、三國演義與戲曲的人物介紹都有,用心之程度所有華人出品的歷史遊戲都難望其項背。

即便是像《信長之野望》所處的日本戰國時代並無官編正史,依然旁徵博引,介紹無數英雄人物,讓人沉浸在宏偉的大時代中難以自拔。其他光榮發行的遊戲《太閣立志傳》同樣介紹日本戰國時代,《成吉思汗》更擴大至中世紀。就認識歷史來說,都是一時之選。

此外,如《信長之野望》與《太閣立志傳》等取材自日本的遊戲,遊戲大地圖的精美堪稱一絕,許許多多的勝景我完全是從遊戲中認識。不管是日本城垣的壯闊、日本三景(松島、天橋立、嚴島)的秀麗,還是日本忍者文化的脈絡,都早早在許多玩家心中播下「我長大必要親自造訪」的種子。

不過目前電子遊戲產業發展迄今,單機遊戲逐漸式微,網路遊戲已成為主流,透過直播帶起的風潮與電競商機,同樣席捲台灣,使亞洲瘋狂,造就不少收益豐厚的YouTuber,電競明星選手年薪破千萬者更比比皆是,連2018印尼雅加達亞運都將電競納入示範賽。

而2017遊戲產業產值已高達610億美元,在亞洲迅速成長,韓國政府更早在1999年起便扶植電競產業,台灣近年來也逐漸正視趨勢投入遊戲產業,未來電子遊戲產業發展面向也結合新科技,往VR(Virtual Reality虛擬實境)遊戲邁進,堪稱是新興產業與明日之星。

不過網路遊戲的風行同時帶來利弊,特別是網路遊戲成癮。2018年6月世界衛生組織(WHO)正式將網路遊戲成癮症(Gaming Disorder)列為精神疾病,我國衛福部也跟進,顯示出網路遊戲成癮已成為文明病之一,政府責無旁貸,在發展電子遊戲產業之餘,商業利潤與社會成本同樣需努力權衡,身為資深遊戲玩家的我,就台灣電子遊戲展業的發展,拙見三點如下:

其一,政府可扶植發展具高度史地內涵,富文化感的台灣單機遊戲

近來台製單機遊戲如《返校》等在靈異或恐怖層面上走出一條自己的路,於海外更是大放異彩,除了遊戲本身營造出的恐怖氛圍與緊張的遊戲體驗外,劇情中納入台灣民間信仰文化,也是成功要素之一。遊戲的力量已毋庸質疑,連台北市府都推出「市政小遊戲」宣揚市政。

台灣也可銳意創造完整介紹台灣歷史地理與文化的遊戲,藉由闔家同樂、雅俗共賞的遊戲成為一種嶄新教材,一方面單機遊戲的成癮性較低,一方面正是要透過遊戲深植人心,強化對台灣這塊土地的認同感。更甚者,透過電子遊戲無遠弗屆的媒介,讓世界看見台灣史地文化之美,引發討論與訪台熱潮。

其二,電競體育化與網路遊戲成癮的平衡思考

我曾參訪過新北市新店區的南強工商,竟發覺該校已有電競教室,平時邀請專業講師栽培電競選手,但政府雖於2017年立法將電競產業納入《運動產業發展條例》產業範疇,立意雖良善,卻似乎不及規劃電競產業的培植方案與發展前景,若是電競專班如雨後春筍般出現,能否難避免過去「蛋塔效應」一窩蜂後的風華落盡,使本想「遊戲人生」的學子最終無所適從,無以為繼,此是政府應注意的議題。

此外,「打電動」為體育與網路遊戲成癮應屬程度之別,政府如何拿捏發展電子遊戲產業與避免網路遊戲成癮也未有周詳通盤考量,如何能使家長放心讓具才能學子走上這條路。而在網路遊戲成癮的治療上,同樣不見系統性的前瞻規劃,如果因發展電競等電子遊戲產業,反使青少年成癮受害,豈非得不償失。進一步來說,若讓打電動持續汙名化,對電子遊戲競賽、設計等整體產業的發展,也屬不利。

其三,不能忽視電子遊戲產業的外溢成果

香港2018年已成功舉辦「香港電競音樂節」,邀請韓國知名DJ(唱片騎師)與台灣電競冠軍選手共襄盛舉,藉此拉抬香港旅遊。也有諸多玩家因愛玩《信長之野望》等遊戲,真的為此喜愛日本文化,專程赴日本觀光旅遊。對許多光榮玩家來說,這幾套歷史遊戲都開拓我們人生的新窗口,根本是日本文化的老師。

因遊戲對日本的暸解與喜愛,有的為此愛上日本,長年赴日旅遊甚至求學與研究日本歷史。難以想像,一套遊戲竟在許多玩家心中發芽,成為行銷日本的利器之一,更讓日本文化外溢到海外,取得「文化的話語權」,影響到觀光等經濟果實。台灣發展電子遊戲產業除遊戲本身外,也應思索如何擴及周邊產業,一石數鳥,何樂不為。

作者